Благодарности​

Большое спасибо всем участникам проекта, как разработчикам, так и тем, кто тестировал игру. У нас с вами получился очень хороший, практически применимый продукт, которым можно гордиться! Отдельная благодарность всей компании CBI consult в лице генерального директора Наталии Вишневской за оказанное доверие!

Об игре​

Игра Geniator – это настольная игра, направленная на создание новых идей и решений в области разработки бренда заказчика. В игре принимают участие от 4-х до 10 человек, из которых 1-2 игрока за столом — сотрудники CBI consult.
Игра Geniator, разработана на основе авторской методологии и технологии CBI consult, которые были смоделированы и упакованы в формат настольной бизнес-игры. Основная задача игры – подробно описать «состояние» бренда в заданной точке будущего, получить видение клиента о будущем бренде, включив его в процесс создания и подробно описать роль, которую бренд играет для самого себя, своих клиентов, конкурентов, партнеров и рынка в целом.

Действующие лица

Мария Горина – Руководитель проекта разработки настольной бизнес-игры Geniator, автор и разработчик настольных игр, геймкоуч, игротехник, тренер НЛП. Соавтор методики профессионального ведения настольных игр GameCoaching™, соавтор методики разработки игр GameConstructor™. Сооснователь и владелец портала разработчиков игр GameConstructor.Ru.

Наталия Вишневская – Заказчик проекта разработки настольной бизнес игры Geniator, Генеральный директор и владелец компании CBI consult, Ведущий российский эксперт в области институционального и территориального брендинга, управленческого консалтинга, DBA, профессор и почетный член Британской Академии Бизнеса, Член Президиума Общественного Совета НП «ВНЕШТОРГКЛУБ», Автор эффективных методик регионального и корпоративного брендинга,

Автор технологии «операционная система бренда», Автор и тьютор курса DBA «Корпоративный брендинг».

Антон Нефедов – бизнес-тренер, трансформационный коуч (МЭУ), гештальт-терапевт (МГИ), hr-щик (НИУ-ВШЭ), разработчик и автор игровых методологий для бизнеса и лайф-хакинга. Основатель академии I.G.R.A. В прошлом — преподаватель РАНХиГС, с которым была проделана наибольшая часть работы по моделированию технологий заказчика, разработке и тестированию игры.

Алексей Маслов – участвовал в разработке самой первой версии игры, заложил основу для руководства ведущего игры.

Григорий Кушнер – талантливый игротехник, который придумал механику самой первой версии игры.

Юлия Тимашова – креативный директор CBI consult, участвовала в создании конента для игры.

Ирина Андреева – digital-продюсер CBI consult, участвовала в тестировании всех версий игры.

Светлана Себякина – арт директор CBI consult, ее руками и талантом создан потрясающий дизайн игры.

Колесниченко Евгений – руководитель проектов CBI consult, сотворил улётный нейминг для гениальной игры.

Участники тестовых игр – их было очень много и в разное время. Спасибо вам за готовность экспериментировать и получать результаты! Некоторые отзывы можно будет прочесть в конце статьи.

Настольная игра

Время работы

В общей сложности работа над проектом длилась 3 года. Это, конечно, не значит, что все 3 года мы каждый день занимались игрой. Здесь нужно отметить, что игра Geniator это 4-я игра в серии игр о создании бренда, которая включает в себя 3 предыдущие разработки и имеет новую, дополненную механику, которая позволяет проводить серьезные стратегические сессии по 8 часов, поддерживая интерес и вовлеченность участников, приводя их к результату.

На разработку каждой из 4-х игр у нас уходило по 1 месяцу, включая 2, 3, 4 и 5 этапы создания игры, о которых написано ниже. Все остальное время мы отдали на выработку общего решения о том какие игры нам нужны, какие задачи они должны решать, зачем мы вообще затеваем этот эксперимент и на моделирование технологий, чему посвящен отдельный раздел этой статьи.
Мы начали работать над 1-й игрой CBI Model летом 2014 года, после чего сделали перерыв, чтобы посмотреть на результаты. Поиграли сами и с некоторыми клиентами CBI consult, чтобы подтвердить наши предположения и убедиться в том, что игра действительно решает поставленные задачи.

Спустя 2 года, летом 2016-го, мы вновь вернулись к разработке и сделали еще 2 игры, по другим технологиям компании. Так появились CBI Strategy и CBI Role. А уже в начале 2017 года все эти 3 игры стали частью большого Geniator’a. Да, и еще немного времени ушло на дизайн игры. Немного – понятие относительное. Было создано несколько вариантов дизайна 1-й игры и последней, но надо понимать, что кроме дизайна игрового поля, который должен быть не только красивым, но еще и функциональным и интуитивно понятным, нужно так же отрисовать достаточно большое количество карточек, часть из которых не имеет текста, те в них есть только сюжет, который отражен в иллюстрациях, которые создавались с ноля под задачи нашей игры.

Тест игры Geniator
Тестируем игру CBI в офисе CBI consult

Цель создания игры

Основной целью создания игры было оптимизировать временные затраты на получение всей необходимой информации от заказчика для создания бренда.

Дело в том, что в классическом формате решения этого вопроса нужно встретиться с большим количеством людей и провести серию глубинных интервью, задать массу вопросов, которые позволяют получить разностороннее представление о целях и задачах бренда, о его стратегических амбициях, конкурентах и многом другом.

В среднем 1 такое интервью длится около 2-х часов, не считая временных затрат на поездки к клиенту. Кроме того, у всех такой насыщенный график работы, что приходится ездить по несколько раз и часто с большими паузами, в связи с совещаниями, командировками и прочими ответственными мероприятиями. Ничего плохого в этом нет, это обычный ритм жизни, но нам хотелось в этом ускориться.

Geniator позволяет опросить сразу 8 представителей заказчика за 8 часов, т.е. в двое быстрее, если мы сравниваем с чистым временем, затрачиваемым на интервью.

Еще одна существенная задача, которую решает Geniator, это создание общего видения проблем, целей и амбиций бренда. Практика показывает, что ключевые фигуры компании, ответственные за бренд, очень хорошо разбираются в своем предмете, но не всегда знают, что происходит в соседнем отделе. И когда они садятся за игровой стол, оказывается, что, во-первых, их видение расходится с видением коллег, а во-вторых, что есть масса ресурсов, которыми они не пользовались, потому что просто не знали об их существовании. В таком случае Geniator помогает «сверить часы», прийти к единому мнению и отладить процессы.

Играем в игру Geniator на Форуме АСИ, 2016
Играем в CBI Model на Форуме стратегических инициатив АСИ, 2016 г.

Основа игры – технология заказчика

В основу игры Geniator заложены 3 авторские технологии CBI consult (автор технологий Н. Вишневская) по созданию бренда. Нам очень повезло, т.к. 1 из этих технологий уже была формализована, имела описание и визуальное отображение. С нее мы иначали работу, создавая CBI Model. Остальные 2 технологии было необходимо смоделировать с носителей, т.е. тех людей, которые берут интервью и, в последствии, используют эту информацию для разработки концепций бренда.

Кроме того, мы использовали вопросы, которые задавали носители технологий на глубинных интервью, но это отдельная история, которая вас ждет в разделе Моделирование. Мы уже почти там!

Этапы создания игры​

Чтобы создать игру, нужно выполнить несколько условий. Необходимо смоделировать технологию (или технологии), на базе которой будет создаваться механика. Фактически это та стратегия в игре, по которой будут двигаться участники из точки «я ничего не знаю/у меня есть свое видение» в точку «мне все понятно/у нас общее видение».

Дальше нужно создать концепцию игры, некоторую внешнюю оболочку, которая объединит собой все технологии. После чего создается механика, которая, помимо стратегии игры, включает в себя нюансы ходов и элементов внутри них.

Когда эти этапы пройдены, можно приступать к тестированию и написанию руководства ведущего игры. Тестирование желательно проводить в несколько этапов, иногда возвращаясь к механике, потому что результаты тестов обязательно повлияют на нее, дадут дополнительную информацию по ее оптимизации. Руководство ведущего желательно писать в самую последнюю очередь, просто чтобы не переписывать его по 10 раз.

Первое тестирование игры
Первое тестирование Geniator'a в офисе CBI consult

1. Моделирование

Почему так много внимания уделяется моделированию? Возьмем простой пример – глубинное интервью. Допустим, оно содержит 20 вопросов, которые задаются представителю клиента. Казалось бы, каких-то 20 вопросов и все готово! Но нет, оказалось, что эти вопросы лишь опорные точки для носителя модели, за которыми стоит более 20-ти лет опыта работы в области разработки бренда. Любой другой человек задаст эти вопросы за 30 минут и радостно закончит встречу с чувством выполненного долга, потому что для него эти вопросы – просто буквы. За ними ничего не стоит и у него нет ни малейшего понимания, о чем они на самом деле, что они обозначают, как и куда вести беседу, отталкиваясь от них. Как следствие – зря потраченное время, деньги и отсутствие хоть какого-то намека на результат.

Для того, чтобы смоделировать технологию, необходимо изучить все имеющиеся материалы заказчика, провести ряд бесед, из которых будет понятно, что является важным и существенным в его работе, и определить границы технологии. При интенсивной работе на это может уйти около 2-х недель, но не экономьте на этом время. Желательно иметь возможность понаблюдать за носителем технологии непосредственно в процессе работы, потому что то, что человек вам расскажет о том, что и как он делает, может сильно отличаться от того, что происходит на самом деле. Просто потому что он находится внутри себя и своей технологии и не видит всего, а вы, как моделирующий, имеете возможность сравнить и “найти 10 отличий”, которые существенно скажутся на конечном продукте, т.е. игре, которая должна выдавать, как минимум, точно такой же результат, за меньшее время.

Если возможности присутствовать при работе нет, попросите сделать видео-, аудиозапись и расшифровку, чтобы можно было все прочесть и сделать выводы, найти ключевые точки технологии.

Прототип игры Geniator
Нарисовали прототип Geniator'a

2. Разработка концепции

Когда мы только начинали работать над 1-й игрой, CBI Model, у нас было несколько идей, одна из которых — обыграть все происходящее с точки зрения алхимии. В первых наших записях по проекту игра так и называлась «Алхимия бренда».

Алхимия бренда

Идея была в том, что бренд имеет много составляющих, которые открываются и смешиваются между собой, благодаря ответам на вопросы и возникающим из них представлениям о будущем бренде, что позволяет создавать новое.

Метафора алхимии в итоге не прижилась, так как у нас бизнес-игра и картинка должна быть соответствующей, но сама концепция осталась и на ее базе создавались и следующие игры.

Не бойтесь экспериментировать с концепциями. Они нужны для того, чтобы получить новые идеи, в том числе для механики игры.

3. Разработка механики

Механика 1-й игры была придумана достаточно быстро и вполне позволяла держать фокус внимания игроков продолжительное время. А вот дальше все стало очень интересно. Нужно было придумать еще 2 игры и предполагалось, что они будут отличаться от 1-й механически, потому что мы тогда еще не знали, что будем все это упаковывать в Geniator. Кроме того, эти 2 игры должны были быть построены на технологиях, которые на тот момент еще не были формализованы, их нужно было смоделировать.

Первое, что мы сделали, это встретились с заказчиком, и провели несколько бесед на тему того, что все-таки заложено в этих технологиях, что в них существенно и важно. Придирались к каждому слову, просили его объяснить человеческим языком и научным. Выясняли, что с игроком должно произойти во время и после игры: что он должен чувствовать, знать, осознавать, думать, хотеть и пр. Да и немаловажный аспект в этом – какое отношения все используемые слова (понятия) имеют друг другу, те как они между сбой соотносятся и на что влияют. И вот вам еще подсказка – спросите почему нельзя делать по-другому. Можете нарваться на 2 часа рассказов, историй, кейсов и пр., но вам только того и надо!

Короче, мы собрали весь материал до какого смогли дотянуться и ушли думать. Придумали около 10-ти разных механик внутри очень разных концепций. Все работало, но все было не то. Сложно сказать, что именно не то, но не то. И тут нас осенило! Мы взяли модель из совсем другой области и упаковали в нее технологию заказчика, чтобы она выглядела так же как та, что заложена в CBI Model, визуально, разумеется. Они подошли друг другу идеально! Тогда сразу стало понятно, что 3-ю игру нужно делать в таком же формате, а потом объединить в одну большую игру. Так мы и сделали. Еще пару раз встретились с заказчиком, чтобы дособрать информацию по 3-ей технологии и важным моментам. Ну, а когда собирали 4-ю игру, т.е. сам Geniator, пришлось убрать некоторые уже существующие элементы механики и добавить другие, чтобы удерживать динамику за игровым столом на протяжении длительного времени и чтобы это все-таки было игрой, а не разговором за стопкой красивых карточек.

4. Тестирование

Тестировали мы сначала на себе, играли про свои задачи. На этом этапе можно выявить явные пробелы и что-то поправить. После этого можно протестировать на тех, кто в теме, чтобы получить обратную связь от разбирающихся в предмете, как в играх, так и в технологиях, на которых они построены.

Здесь важно учесть 2 аспекта: работает ли механика и отражены ли все существенные моменты технологии. Это помимо того, что в ходе тестов нужно увидеть, что игра дает полноценный результат, как минимум такой же как и оригинальная технология.

На следующее тестирование можно приглашать тех, кому просто нравится играть и кто хотел бы решить свои вопросы из этой области. Тогда мы сохраняем чистоту эксперимента и получаем обратную связь от потенциальных клиентов игры.

В ваших интересах попросить участников игры заполнить анкету обратной связи. Она должна быть короткой, но емкой. Желательно, чтобы не надо было ничего писать, но поле для отзыва в свободной форме оставьте, вдруг все пройдет так хорошо, что участники не смогут сдержаться и дадут вам развернутый ответ.

Анкета для теста
Так выглядела наша анкета. Тогда Geniator еще назывался #BrandConstructor. По хештегу на фейсбуке можно увидеть записи о нем.

5. Руководство ведущего игры

Руководство для Geniator’a занимает 33 страницы текста формата А4. Разумеется, с полями и картинками и тем не менее. Когда создается такая большая игра, очень важно прописать все цели, правила и составляющие, смысловые элементы игры. Зачем это нужно?

Во-первых, чтобы самим не забыть как в нее играть. А это сделать очень легко. Сдал работу и забыл. Такое уже не раз случалось.

Во-вторых, заказчик должен знать, что за продукт он получает. Он должен прочитать руководство и понять, что там написано и как пользоваться теперь, своим уже, продуктом. И чем подробнее написано, тем лучше. Даже если кажется, что какие-то вещи очевидны, их все равно надо записать, потому что очевидны они только разработчику.

В-третьих, если руководство будет не полным, то игру сможет провести только разработчик.

Мы написали 4 руководства – по одному к каждой игре. Они включают в себя все: от комплектации игры, до правил и содержания карточек с указанием для ведущих на что нужно обратить внимание, разыгрывая карты из каждой колоды.

Справа вы видите пример содержания одного из руководств ведущего, разработанного для CBI consult.

Обучение ведущих

Подробное руководство ведущего это хорошо, но будет полезно так же обучить сотрудников заказчика проводить игры. Кроме владения механикой и технологиями, нужно так же уметь работать с группой, управлять динамикой, знать когда нужно задать вопрос, а когда помолчать.
Не всем разработчикам это выгодно, все-таки для них это дополнительный заработок, если это является одной из их компетенций. Но в таком случае заказчик и разработчик оказываются связанными на время жизни продукта. Потому что если вдруг разработчик сменил деятельность или куда-то уехал, то заказчик остался с красивой коробкой на руках, с которой он ничего сделать не может.
Для сотрудников CBI consult было проведено в общей сложности 8 обучающих занятий по 2 часа каждое, чтобы передать им навыки проведения бизнес-игр. Кроме этого, после экзаменационной игры, мы очень подробно разобрали весь процесс, действия каждого из ведущих и как они повлияли на ход и результат игры. Если что, у них все получилось! А практика сделает их еще лучше!

Игра для создания бренда организации
Настольная бизнес-игра Geniator и ее составляющие были с успехом приняты на Форуме стратегических инициатив АСИ в 2016 г., а так же на Российском Игровом Форуме бизнес-решений в игровом формате в 2016 и 2017 гг.

Отзывы участников​

Дизайн игры​

Официальный сайт игры Geniator

Хотите свою игру? Пишите нам!

Хотите игру, которая повысит эффективность ваших бизнес-процессов? Пишите нам скорее, мы вам ее сделаем!

Нажимая кнопку «Хочу свою игру!», вы соглашаетесь с Политикой обработки персональных данных.

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: